¡Amigos! ¡Vamos a vivir en armonía!
Выложены правила по боевке.
Правила по боевкеПравила по боевке
В основе наших правил по боевке лежат правила, разработанные МГ «Круговерть». Мы благодарим МГ «Круговерть» за разрешение использовать их материалы.
0. Главное и основное.
Все персонажи давно уже мертвы. Кого-то убили, кто-то тихо скончался в своей постели. Боевые взаимодействия не приведут к повторной смерти, а только доставят пострадавшему несколько неприятных минут. Возможно, схваток между полицией, революционерами и гангстерами не было бы вовсе, но некоторые жители Сан-Симона продолжают считать оружие лучшим решением проблем.
1. Общие положения.
1.1. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, не должен наносить сильных акцентированных ударов и должен избегать попадания в непоражаемые зоны (голова, кисти рук, стопы, шея, область паха). В случае если противник не защищается — холодным оружием только обозначить удары, а из огнестрельного стрелять в корпус цели.
1.2. Мастера будут наказывать игроков, допускающих чрезмерную силу ударов по противникам. Берегите друг друга.
1.3. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры и оказать помощь травмированному. Степень его вины и наказание определяет ближайший мастер.
2. Допуск оружия.
2.1. Решение о допуске игрового снаряжения принадлежит мастеру по боевке. Все оружие чипуется до начала игры чипом «Оружие в игре». Оружие, не прошедшее чиповку, должно быть убрано в палатку/рюкзак до конца игры.
2.2. Холодное оружие подразделяется на два типа: колюще-режущее (преимущественно ножи, кинжалы, стилеты, сабли, палаши, мечи и прочее) и ударно-дробящее (гаечные ключи, сковороды, топоры, дубины и т.д.)
2.2. Все холодное оружие должно соответствовать следующим требованиям:
А) к применению допускается протектированное оружие европейского стандарта (LARP), самодельное оружие необходимо заранее согласовать с мастером по боевке;
Б) оружие должно легко проминаться, но не до твердой части;
В) вес оружия не должен быть избыточным (окончательное слово за мастером по боевке);
Г) не допускается древковое и метательное оружие, щиты;
Д) допускаются ножи из реактопласта (или колдстил).
2.3. Огнестрельное оружие моделируется заантураженными NERF'ами. Каждому владельцу огнестрельного оружия допускается иметь при себе любое количество пулек, но только в антуражной таре — сменные магазины к оружию, патронташи (в карманах, магазинных упаковках пульки не таскаем). По окончании перестрелок пульки необходимо собрать.
2.4. Оружие не должно противоречить миру игры визуально или по своим ТТХ. Наличие оружия у Вашего персонажа должно быть оправдано его ролью: аптекарь вряд ли владеет пулеметом, а полицейскому будет крайне неуютно без пистолета.
2.5. Мастера оставляют за собой право не допустить к игре любой образец оружия, если у них возникнут сомнения в его безопасности.
3. Поражаемая зона.
3.1. Для холодного оружия — полная, за исключением головы, стоп, кистей рук, шеи, области паха. Запрещается проводить колющие удары, удары в непоражаемую зону.
3.2. Для огнестрельного оружия — поражаемая зона полная, за исключением головы. Попадания в кисти рук и стопы ног также засчитываются. При выстреле из любого оружия не рекомендуется целиться выше уровня груди противника.
3.3. На игре запрещаются: колющие удары любым оружием, захваты за оружие, элементы рукопашного боя.
4. Повреждения персонажа.
4.1. Удар должен быть нанесен боевой частью оружия.
4.2. Приём «швейная машинка» считается одним попаданием.
4.3. Попадание из огнестрельного оружия рикошетом не засчитываются.
4.4. Удары в непоражаемую зону не засчитываются.
4.5. Боевка осуществляется по хитовой системе. Количество хитов зависит от Силы Жизни. При базовой СЖ=2 без бонусов у персонажа 2 хита. (См. правила по Силе Жизни).
4.6. После снятия всех хитов персонаж оказывается в состоянии «звенящие кости» и до окончания этого состояния не способен говорить, пользоваться оружием, сопротивляться обыску, связыванию и перемещению (про длительность состояния «звенящие кости» см. правила по Силе Жизни.)
4.7. По окончании «звенящих костей» хиты полностью восстанавливаются.
(А что вы хотите? Персонажи уже мертвы, убить их невозможно)
5. Ночная боёвка.
5.1. С 22:00 до 08:00 действуют ограничения на использование огнестрельного оружия. Во избежание споров допускается только стрельба в упор (с расстояния не более трех шагов).
5.2. Ограничений на использование холодного оружия нет.
6. Специальные взаимодействия.
6.1. Оглушение как таковое отсутствует. Аналог этому состоянию — «звенящие кости» (см. п. 4.6). Перевести персонажа в «звенящие кости» можно только сняв с него все хиты или медикаментозно.
6.2. Связывание. Связывание осуществляется только «по игре». На конечности связываемого накидываются петли. Снять их можно только «перерезав» игровым колюще-режущим оружием. Также игрок может быть закован в кандалы, которые моделируются цепями с браслетами, у кандалов должен быть ключ. Такие оковы снять или перерезать нельзя, нужен ключ, либо 20 минут отыгрыша сбивания браслетов подходящим тяжелым предметом, сопровождаемого громкой голосовой имитацией ударов.
6.3. Обыск.
6.3.1. Обыскивающий должен громко и недвусмысленно объявить свои намерения обыскиваемому.
6.3.2. Обыску можно подвергнуть только связанного персонажа, персонажа в состоянии «звенящих костей» или удерживаемого за обе руки другим персонажем (не обыскивающим).
6.3.3. После заявления обыска обыскиваемый должен отдать обыскивающему все отчуждаемые игровые предметы, чипы «оружие в игре» и боеприпасы.
7. Штурм помещений.
7.1. Штурмом помещений называется насильственное проникновение в помещение одним персонажем или группой персонажей с целью нанесения вреда находящимся внутри персонажам.
7.2. Крайне желательно производить штурмы в присутствии мастера. Так что если вы запланировали подобное действие, постарайтесь предупредить мастерскую группу заранее.
7.3. В помещения можно проникать строго через дверные проёмы. Ширина дверного проема - не менее 1 м. Через них разрешено любое боевое взаимодействие. Загромождать дверные проходы запрещено, т. е. и перед дверью, и за ней должно быть пустое пространство не менее 1 кв.м.
7.4. Через окна в помещения проникать запрещено. Размер окон не ограничен, но нижняя граница не менее чем на 1 м над землей. Удары холодным оружием через окна не допускаются. Стрельба из NERFа через окна возможна в обе стороны. Стрельба и удары оружием через/над/под стеной запрещены. Игрок, уличённый в нарушении этого пункта правил, переводится в состояние «звенящие кости». (сняты все хиты, см п. 4.6)
7.5. Выбивание дверей.
7.5.1. Дверь (или ворота), не имеющая специальных сертификатов, выбивается двумя персонажами за 3 одновременных условных удара плечом в дверь с разбегом минимум 1 м. Удары должны сопровождаться соответствующими репликами персонажей и отыгрышем.
7.5.2. После третьего удара дверь должна быть снята или отодвинута в сторону. Выбивающие отходят от дверного проема на 1 м назад, защитники отступают от двери на 1 м вглубь помещения. Далее боевое взаимодействие происходит по общим правилам.
7.5.3. Чтоб усложнить или упростить выбивание дверей существуют различные игровые способы.
8. Поджогов, подрывов, подкопов на игре нет.
9. Кулуарного убийства нет.
10. Окончательное «убийство» персонажа на игре возможно только небоевыми методами.
Мастер по боевым взаимодействиям — НекроВсе.

Выложены правила по боевке.
Правила по боевкеПравила по боевке
В основе наших правил по боевке лежат правила, разработанные МГ «Круговерть». Мы благодарим МГ «Круговерть» за разрешение использовать их материалы.
0. Главное и основное.
Все персонажи давно уже мертвы. Кого-то убили, кто-то тихо скончался в своей постели. Боевые взаимодействия не приведут к повторной смерти, а только доставят пострадавшему несколько неприятных минут. Возможно, схваток между полицией, революционерами и гангстерами не было бы вовсе, но некоторые жители Сан-Симона продолжают считать оружие лучшим решением проблем.
1. Общие положения.
1.1. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, не должен наносить сильных акцентированных ударов и должен избегать попадания в непоражаемые зоны (голова, кисти рук, стопы, шея, область паха). В случае если противник не защищается — холодным оружием только обозначить удары, а из огнестрельного стрелять в корпус цели.
1.2. Мастера будут наказывать игроков, допускающих чрезмерную силу ударов по противникам. Берегите друг друга.
1.3. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры и оказать помощь травмированному. Степень его вины и наказание определяет ближайший мастер.
2. Допуск оружия.
2.1. Решение о допуске игрового снаряжения принадлежит мастеру по боевке. Все оружие чипуется до начала игры чипом «Оружие в игре». Оружие, не прошедшее чиповку, должно быть убрано в палатку/рюкзак до конца игры.
2.2. Холодное оружие подразделяется на два типа: колюще-режущее (преимущественно ножи, кинжалы, стилеты, сабли, палаши, мечи и прочее) и ударно-дробящее (гаечные ключи, сковороды, топоры, дубины и т.д.)
2.2. Все холодное оружие должно соответствовать следующим требованиям:
А) к применению допускается протектированное оружие европейского стандарта (LARP), самодельное оружие необходимо заранее согласовать с мастером по боевке;
Б) оружие должно легко проминаться, но не до твердой части;
В) вес оружия не должен быть избыточным (окончательное слово за мастером по боевке);
Г) не допускается древковое и метательное оружие, щиты;
Д) допускаются ножи из реактопласта (или колдстил).
2.3. Огнестрельное оружие моделируется заантураженными NERF'ами. Каждому владельцу огнестрельного оружия допускается иметь при себе любое количество пулек, но только в антуражной таре — сменные магазины к оружию, патронташи (в карманах, магазинных упаковках пульки не таскаем). По окончании перестрелок пульки необходимо собрать.
2.4. Оружие не должно противоречить миру игры визуально или по своим ТТХ. Наличие оружия у Вашего персонажа должно быть оправдано его ролью: аптекарь вряд ли владеет пулеметом, а полицейскому будет крайне неуютно без пистолета.
2.5. Мастера оставляют за собой право не допустить к игре любой образец оружия, если у них возникнут сомнения в его безопасности.
3. Поражаемая зона.
3.1. Для холодного оружия — полная, за исключением головы, стоп, кистей рук, шеи, области паха. Запрещается проводить колющие удары, удары в непоражаемую зону.
3.2. Для огнестрельного оружия — поражаемая зона полная, за исключением головы. Попадания в кисти рук и стопы ног также засчитываются. При выстреле из любого оружия не рекомендуется целиться выше уровня груди противника.
3.3. На игре запрещаются: колющие удары любым оружием, захваты за оружие, элементы рукопашного боя.
4. Повреждения персонажа.
4.1. Удар должен быть нанесен боевой частью оружия.
4.2. Приём «швейная машинка» считается одним попаданием.
4.3. Попадание из огнестрельного оружия рикошетом не засчитываются.
4.4. Удары в непоражаемую зону не засчитываются.
4.5. Боевка осуществляется по хитовой системе. Количество хитов зависит от Силы Жизни. При базовой СЖ=2 без бонусов у персонажа 2 хита. (См. правила по Силе Жизни).
4.6. После снятия всех хитов персонаж оказывается в состоянии «звенящие кости» и до окончания этого состояния не способен говорить, пользоваться оружием, сопротивляться обыску, связыванию и перемещению (про длительность состояния «звенящие кости» см. правила по Силе Жизни.)
4.7. По окончании «звенящих костей» хиты полностью восстанавливаются.
(А что вы хотите? Персонажи уже мертвы, убить их невозможно)
5. Ночная боёвка.
5.1. С 22:00 до 08:00 действуют ограничения на использование огнестрельного оружия. Во избежание споров допускается только стрельба в упор (с расстояния не более трех шагов).
5.2. Ограничений на использование холодного оружия нет.
6. Специальные взаимодействия.
6.1. Оглушение как таковое отсутствует. Аналог этому состоянию — «звенящие кости» (см. п. 4.6). Перевести персонажа в «звенящие кости» можно только сняв с него все хиты или медикаментозно.
6.2. Связывание. Связывание осуществляется только «по игре». На конечности связываемого накидываются петли. Снять их можно только «перерезав» игровым колюще-режущим оружием. Также игрок может быть закован в кандалы, которые моделируются цепями с браслетами, у кандалов должен быть ключ. Такие оковы снять или перерезать нельзя, нужен ключ, либо 20 минут отыгрыша сбивания браслетов подходящим тяжелым предметом, сопровождаемого громкой голосовой имитацией ударов.
6.3. Обыск.
6.3.1. Обыскивающий должен громко и недвусмысленно объявить свои намерения обыскиваемому.
6.3.2. Обыску можно подвергнуть только связанного персонажа, персонажа в состоянии «звенящих костей» или удерживаемого за обе руки другим персонажем (не обыскивающим).
6.3.3. После заявления обыска обыскиваемый должен отдать обыскивающему все отчуждаемые игровые предметы, чипы «оружие в игре» и боеприпасы.
7. Штурм помещений.
7.1. Штурмом помещений называется насильственное проникновение в помещение одним персонажем или группой персонажей с целью нанесения вреда находящимся внутри персонажам.
7.2. Крайне желательно производить штурмы в присутствии мастера. Так что если вы запланировали подобное действие, постарайтесь предупредить мастерскую группу заранее.
7.3. В помещения можно проникать строго через дверные проёмы. Ширина дверного проема - не менее 1 м. Через них разрешено любое боевое взаимодействие. Загромождать дверные проходы запрещено, т. е. и перед дверью, и за ней должно быть пустое пространство не менее 1 кв.м.
7.4. Через окна в помещения проникать запрещено. Размер окон не ограничен, но нижняя граница не менее чем на 1 м над землей. Удары холодным оружием через окна не допускаются. Стрельба из NERFа через окна возможна в обе стороны. Стрельба и удары оружием через/над/под стеной запрещены. Игрок, уличённый в нарушении этого пункта правил, переводится в состояние «звенящие кости». (сняты все хиты, см п. 4.6)
7.5. Выбивание дверей.
7.5.1. Дверь (или ворота), не имеющая специальных сертификатов, выбивается двумя персонажами за 3 одновременных условных удара плечом в дверь с разбегом минимум 1 м. Удары должны сопровождаться соответствующими репликами персонажей и отыгрышем.
7.5.2. После третьего удара дверь должна быть снята или отодвинута в сторону. Выбивающие отходят от дверного проема на 1 м назад, защитники отступают от двери на 1 м вглубь помещения. Далее боевое взаимодействие происходит по общим правилам.
7.5.3. Чтоб усложнить или упростить выбивание дверей существуют различные игровые способы.
8. Поджогов, подрывов, подкопов на игре нет.
9. Кулуарного убийства нет.
10. Окончательное «убийство» персонажа на игре возможно только небоевыми методами.
Мастер по боевым взаимодействиям — НекроВсе.

@темы: Правила